„Erfolgsfaktoren von Online-Spielen“
Prof. Dr. Sören Bär / Melanie Brehm, B.A.
„Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
(Johann Christoph Friedrich von Schiller, Schiller 1874, S. 591 ff.)
Bereits Friedrich Schiller (vgl. Schiller 1874) betonte die Wichtigkeit des Spielens für die individuelle Entwicklung des Menschen und trat gegen die Spezialisierung und Mechanisierung der Lebensvollziehung ein. Das Spielen ist seiner Auffassung nach eine Leistung, die allein in der Lage ist, die Ganzheitlichkeit der menschlichen Fähigkeiten hervorzubringen. Es besitzt seit jeher den Status einer gesellschaftlichen Aktivität, bei der Gemeinschaftserlebnisse im Vordergrund stehen. Deshalb findet man sich in der „analogen“ Welt zu Gruppen zusammen, während im virtuellen Raum Communities und in Online-Spielen so genannte Gilden entstehen. Mit der stetig steigenden Zahl an Internet-Nutzern und höheren Online-Verweildauern ging in den letzten Jahren eine kontinuierlich wachsende Beliebtheit von Online-Spielen einher (vgl. Chen/Tu/Wang 2008). Dabei geht es auch virtuell entweder darum, sich im direkten Kampf gegen einen Rivalen zu behaupten, wie im Schach, oder ein gegnerisches Team zu besiegen, wie beim Fußball. Je früher einem Unternehmen der Einstieg in die schnell wachsende neue Games-Branche gelungen war, desto höher waren seine Chancen, dauerhaft zu bestehen.
Zu Beginn erkannten nur wenige das Potenzial des aufkommenden Industriezweiges, weshalb sich einige große Unternehmen, wie z.B. Activision Blizzard, langfristig etablieren konnten. Durch die steigende Nachfrage kamen immer mehr Konkurrenten mit neuen Ideen hinzu, und das Angebot von Online-Spielen wurde so vielfältig, dass ein Überblick über die Branche kaum noch möglich war. Geschuldet ist das der Tatsache, dass im Spiel alles erlaubt ist. Ob realistischer Kriegsschauplatz, Mittelalter-Spektakel mit Feuerspuckern, Schaustellern und Dieben, eine verwunschene Phantasiewelt, in der Zwerge und Elfen gemeinsam das Böse bekämpfen oder das Schlüpfen in die Rolle eines vogelfreien Piraten – der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Auch die Individualisierung und die Abgrenzung von anderen sind in Spielen eminent wichtig, weshalb Funktionen für die detaillierte Einstellung des virtuellen Charakters, von der Körpergröße bis zum Winkel der Nase, vor allem bei Online-Rollenspielen längst vorausgesetzt werden. Das Spielen in virtuellen Welten wurde in den vergangenen Jahren immer beliebter, und der Einfluss auf das reale Leben, im Spielerjargon häufig als ‘‘Real Life‘‘ bezeichnet, nahm stetig zu. Diesen „Transfer von Spielmechanismen auf nichtspielerische Umgebungen“ (vgl. Stampfl 2012, S. 16) bezeichnet man als ‘‘Gamification‘‘. Viele Unternehmen nutzen den natürlichen Sammeltrieb der Menschen schon lange für ihre Marketingaktionen, indem ihre Kunden für den Erwerb bestimmter Produkte Punkte erhalten und diese für Prämien verwenden können. Kundenbindungsstrategien waren aber nur der Anfang des Einzugs der Online-Spiele in den Alltag. Die Vielzahl der Online-Spiele und deren unterschiedliche inhaltliche und technische Ausrichtung sind überwältigend. Bei Eingabe des Suchbegriffs „Online-Spiele“ erhält man bei Google fast 3,5 Millionen Ergebnisse. Entsprechend vielseitig sind auch die Genres. Es gibt Spiele-Hits in den unterschiedlichsten Bereichen. Für MMORPGs lassen sich World of Warcraft oder Guild Wars nennen. Im Bereich der Shooter ist Counter-Strike dominierend, während bei den Online-Strategie-Spielen Die Siedler Online mit 1,5 Millionen Spielern kurz nach dem Start im August 2011 zu einem Vorreiter geworden ist. Empirische Untersuchungen zur Herausbildung entsprechender Charakteristika von Genres und deren Bedeutung für die jeweilige Community existieren jedoch kaum (vgl. Song/Lee 2007). Das Überangebot an verfügbaren Online-Spielen stellt Entwickler und Publisher zunehmend vor das Problem, wie sich ihr Leistungsangebot von der Konkurrenz abheben soll und welche Merkmale ihre Produkte besitzen müssen, um ein breites Publikum zu erreichen. Deshalb ist es interessant zu untersuchen, ob es Faktoren gibt, die den Erfolg von Online-Games maßgeblich beeinflussen und gegebenenfalls begünstigen. Die Ermittlung derartiger Erfolgsfaktoren war Ziel der vorliegenden Untersuchung. Zudem spielt die Differenzierung zwischen den verschiedenen Genres eine Rolle. Daraus folgt die Annahme, dass in jedem Genre andere Faktoren erfolgsentscheidend sind.
Vortrag am 26. Oktober 2012
